Rabu, 30 Mei 2012

Rancangan Media Pembelajaran




BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Kemauan pemerintah membenahi sektor pendidikan dewasa ini memperlihatkan kecenderungan yang meningkat. Hal ini dapat dilihat dengan adanya berbagai terobosan untuk mencari perubahan yang positif dalam pembangunan sistem pendidikan di Indonesia. Upaya yang dilakukan pemerintah ini, tidak lain ditujukan untuk dapat lebih meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan Indonesia, sehingga tercipta sumber daya manusia (SDM) yang mampu bersaing, dan pada akhirnya dapat meningkatkan martabat bangsa di mata dunia.
Keinginan pemerintah seperti tersebut di atas sesuai dengan tujuan pendidikan yang termuat dalam Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional RI nomor 20 tahun 2003 bab II pasal 3 yang menyatakan bahwa tujuan pendidikan Indonesia, adalah:
“Mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar mnjadi manusia yang beriman  dan bertaqwa terhadap Tuhan yang maha esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.”


Untuk dapat mencapai tujuan pendiikan tersebut, tidak hanya tanggung jawab pemerintah semata. Keberhasilan pendidikan merupakan tanggung jawab seluruh lapisan masyarakat. Di era otonomi daerah ini lebih dititikberatkan pada peran serta daerah untuk membangun pendidikan di daerahnya.
Belajar dipandang sebagai upaya sadar seorang individu untuk memperoleh perubahan perilaku secara keseluruhan, baik aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Namun hingga saat ini dalam praktiknya, proses pembelajaran di sekolah tampaknya lebih cenderung menekankan pada pencapaian perubahan aspek kognitif (intelektual), yang dilaksanakan melalui berbagai bentuk pendekatan, strategi dan model pembelajaran tertentu. Sementara, pembelajaran yang secara khusus mengembangkan kemampuan afektif tampaknya masih kurang mendapat perhatian. Kalaupun dilakukan mungkin hanya dijadikan sebagai efek pengiring (nurturant effect) atau menjadi hidden curriculum, yang disisipkan dalam kegiatan pembelajaran yang utama yaitu pembelajaran kognitif atau pembelajaran psikomotor. Secara konseptual maupun emprik, diyakini bahwa aspek afektif memegang peranan yang sangat penting terhadap tingkat kesuksesan seseorang dalam bekerja maupun kehidupan secara keseluruhan. Meski demikian, pembelajaran afektif justru lebih banyak dilakukan dan dikembangkan di luar kurikulum formal sekolah. Selanjutnya guru selaku pemegang peranan di kelas juga punya tanggung jawab dalam mengembangkan potensi diri peserta didik secara optimal di kelas, baik melalui  kelompok belajar  maupun individual. Untuk itu makalah ini akan membahas perancangan media pembelajaran melalui model ASSURE.

B.  Tujuan
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka tujuan dari penulisan makalah ini adalah membahas tentang::
  1. Konsep Media pembelajaran  
  2. Sistematika pembelajaran model ASSURE
  3. Rumusan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dengan model ASSURE menggunakan media pembelajaran



BAB II
PEMBAHASAN

A.   Konsep Media Pembelajaran
 Media pembelajaran diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), ransangan pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar.  Bentuk-bentuk media pembelajaran digunakan untuk meningkatkan pengalaman belajar agar menjadi lebih konkrit. Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran tidak hanya sekedar menggunakan kata-kata  (symbol verbal). Dengan demikan, dapat diharapkan pengalaman belajar  lebih berarti bagi siswa.   
1.  Jenis – jenis Media pembelajaran
Banyak sekali jenis media yang sudah dikenal dan digunakan dalam penyampaian informasi dan pesan-pesan pembelajaran. Setiap jenis atau bagian dapat pula dikelompokkan sesuai dengan karakteristik dan sifa-sifat media tersebut. Sampai saat ini belum ada kesepakatan yang baku dalam mengelompokkan media. Jadi banyak tenaga ahli mengelompokkan atau membuat klasifikasi media akan tergantung dari sudut mana mereka memandang dan menilai media tersebut.
Penggolongan media pembelajaran menurut Gerlach dan Ely yang dikutip oleh Rohani (1997 : 16) yaitu :
a.    Gambar diam, baik dalam bentuk teks, bulletin, papan display, slide, film strip, atau overhead proyektor.
b.    Gambar gerak, baik hitam putih, berwarna, baik yang bersuara maupun yang tidak bersuara.
c.    Rekaman bersuara baik dalam kaset maupun piringan hitam.
d.    Televisi
e.    Benda – benda hidup, simulasi maupun model.
f.     Instruksional berprograma ataupun CAI (Computer Assisten Instruction).
Penggolongan media yang lain, jika dilihat dari berbagai sudut pandang adalah sebagai berikut :
a.     Dilihat dari jenisnya media dapat digolongkan menjadi media Audio, media Visual dan media Audio Visual.
b.     Dilihat dari daya liputnya media dapat digolongkan menjadi media dengan daya liput luas dan serentak, media dengan daya liput yang terbatas dengan ruang dan tempat dan media pengajaran individual.
c.      Dilihat dari bahan pembuatannya media dapat digolongkan menjadi media sederhana (murah dan mudah memperolehnya) dan media komplek.
d.     Dilihat dari bentuknya media dapat digolongkan menjadi media grafis (dua dimensi), media tiga dimensi, dan media elektronik.

2.    Manfaat media pembelajaran
Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses belajar dan pembelajaran adalah suatu kenyataan yang tidak bisa kita pungkiri keberadaannya. Karena memang gurulah yang menghendaki untuk memudahkan tugasnya dalam menyampaikan pesan -pesan atau materi pembelajaran kepada siswanya. Guru sadar bahwa tanpa bantuan media, maka materi pembelajaran sukar untuk dicerna dan dipahami oleh siswa, terutama materi pembelajaran yang rumit dan komplek.
Secara umum manfaat media pembelajaran menurut Harjanto (1997 : 245) adalah : (a) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis ( tahu kata – katanya, tetapi tidak tahu maksudnya), (b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, (c) Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif siswa, (d) Dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah.
Selanjutnya menurut Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) yaitu : (a) Membuat konkrit konsep yang abstrak, misalnya untuk menjelaskan peredaran darah, (b) Membawa obyek yang berbahaya atau sukar didapat di dalam lingkungan belajar, (c) Manampilkan obyek yang terlalu besar, misalnya pasar, candi, (d) Menampilkan obyek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang, (e) Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat, (f) Memungkinkan siswa dapat berinteraksi langsung dengan lingkungannya, (g) Membangkitkan motivasi belajar, (h) Memberi kesan perhatian individu untuk seluruh anggota kelompok belajar, (i) Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang maupun disimpan menurut kebutuhan, (j) Menyajikan informasi belajar secara serempak (mengatasi waktu dan ruang), (k) Mengontrol arah maupun kecepatan belajar siswa.

3.    Prinsip – prinsip memilih media pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing – masing, maka dari itulah guru diharapkan dapat memilih media yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan harapan bahwa penggunaan media akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran.
Ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu :
a.    Harus adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media pembelajaran. Apakah pemilihan media itu untuk pembelajaran, untuk informasi yang bersifat umum, ataukah sekedar hiburan saja mengisi waktu kosong. Lebih khusus lagi, apakah untuk pembelajaran kelompok atau individu, apakah sasarannya siswa TK, SD, SLTP, SMU, atau siswa pada Sekolah Dasar Luar Biasa, masyarakat pedesaan ataukah masyarakat perkotaan. Dapat pula tujuan tersebut akan menyangkut perbedaan warna, gerak atau suara. Misalnya proses kimia (farmasi), atau pembelajaran pembedahan (kedokteran).
b.     Karakteristik Media Pembelajaran. Setiap media pembelajaran mempunyai karakteristik tertentu, baik dilihat dari keunggulannya, cara pembuatan maupun cara penggunaannya. Memahami karakteristik media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki guru dalam kaitannya pemilihan media pembelajaran. Disamping itu memberikan kemungkinan pada guru untuk menggunakan berbagai media pembelajaran secara bervariasi.
c.    Alternatif Pilihan, yaitu adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan atau dikompetisikan. Dengan demikian guru bisa menentukan pilihan media pembelajaran mana yang akan dipilih, jika terdapat beberapa media yang dapat dibandingkan.
Selain yang telah penulis sampaikan di atas, prinsip pemilihan media pembelajaran menurut Harjanto (1997 : 238) yaitu: Tujuan, Keterpaduan (validitas), keadaan peserta didik, ketersediaan mutu teknis, dan biaya. Selanjutnya yang perlu kita ingat bersama bahwa tidak ada satu mediapun yang sifatnya bisa menjelaskan semua permasalahan atau materi pembelajaran secara tuntas.      
B.   Belajar dan Faktor yang Mempengaruhinya
Pada definisi lain belajar adalah sebuah proses yang terjadi dalam otak manusia. Saraf dan sel-sel otak yang bekerja mengumpulkan semua yang dilihat oleh mata, didengar oleh telinga dan lain-lain lantas disusun oleh otak sebagai hasil belajar. Itulah sebabnya orang tidak bisa belajar jika fungsi otaknya terganggu.
Belajar memang merupakan peristiwa yang terjadi dalam diri manusia, hingga kini para ahli tidak mengetahui seratus persen bagaimana proses terjadinya peristiwa itu. Pada masa lalu, ada ahli yang percaya bahwa peristiwa belajar semata-mata merupaan proses kimia yang terjadi dalam sel-sel, terutama dalam sel dan saraf otak. Pendapat ini terkandung dirumuskan terlalu ekstrim, seakan-akan manusia itu hanya kumpulan jasad berbendaan saja.
Dengan demikian jelaslah kiranya bahwa hasil belajar itu tidak menghilang begitu saja, kecuali bila terjadi proses belajar yang baru atau terjadi kerusakan / kelainan dalam otak yang mengganggu fungsi ingatan. Belajar merupakan kegiatan mental yang tidak dapat diselesaikan dari luar. Apa yang sedang terjadi dalam diri seorang yang sedang belajar tidak dapat diketahui secara langsung hanya dengan mengamati orang itu. Bahkan hasil belajar seseorang tidak langsung kelihatan, tanpa orang itu melakukan sesuatu yang menampakkan kemampuan yang telah diperoleh melalui belajar. Maka berdasarkan perilaku yang disaksikan, dapat ditaruk kesimpulan bahwa seseorang telah belajar. Misalnya sikap hormat sang merah putih pada waktu upacara kenaikan bendera. Menyatakan diri dalam posisi tubuh tegak lurus, sambil mengarahkan pandangan ke bendera yang sedang dikibarkan. Dari perilaku ini dapat disimpulkan bahwa orang itu telah belajar suatu sikap. Sikap itu adalah kemampuan internal yang bersifat mental / sikap. Karena itu tidak mungkin mengetahui secara pasti apakah kemampuan internal itu ada, kecuali bila orang bertindak atau berbicara.
Belajar terjadi dalam interaksi dengan lingkungan dalam bergaul dengan orang, dalam memegang benda dan dalam menghadapi peristiwa. Namun tidak sembarangan berada ditengah-tengah lingkungan menjamin adanya proses belajar. Orangnya harus aktif sendiri, melibatkan diri dengan segala pemikiran, kemauan dan perasaannya. Misalnya : Setiap guru mengetahui dari pengalaman bahwa kehadiran siswa dalam kelas, belum berarti siswa tersebut sedang belajar. Selama siswa tidak melibatkan diri, dia tidak akan belajar. Maka supaya terjadi belajar dituntut orang melibatkan diri, harus ada interaksi aktif.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa “belajar” pada manusia boleh dirumuskan sebagai berikut : “Suatu atifitas mental / psikis, yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan nilai sikap.
Hilgard dan Bower dalam theories of learning, seperti dikutip Purwanto (1998), mengemukakan. “Belajar berhubungan dengan perubahan tingkah laku seseorang terhadap situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalamannya yang berulang-ulang dalam situasi itu, dan perubahan tingkah laku tersebut tidak dapat dijelaskan atas dasar kecenderungan respons pembawaan, kematangan, dan keadaan sesaat seseorang. Mislanya kelelahan, atau pengaruh obat.
C. Model Pembelajaran ASSURE
ASSURE model merupakan suatu rujukan bagi pendidik dalam membelajarkan peserta didik dalam pembelajaran yang direncanakan dan disusun secara sistematis dengan mengintegrasikan teknologi dan media sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif dan  bermakna bagi peserta didik (Smaldino,dkk.,2008:87). Pembelajaran dengan menggunakan ASSURE Model mempunyai beberapa tahapan yang dapat membantu terwujudnya pembelajaran yang efektif dan bermakan bagi peserta didik. Tahapan tersebut menurut Smaldino merupakan penjabaran dari ASSURE Model, adalah sebagai berikut :
1.      Analyze Learner  (Analisis Pembelajar)
Tahapan pertama dalam merencanakan pembelajaran yang mempu membentuk pengalaman siswa adalah mengidentifikasi dan menganalisis karakteristik pembelajar yang menunjukkan relasi dengan outcome dalam pembelajaran. Tujuan utama dalam menganalisa termasuk pendidik dapat menemui kebutuhan belajar siswa yang urgen sehingga mereka mampu mendapatkan tingkatan pengetahuan dalam pembelajaran secara maksimal. Analisis pembelajar meliputi tiga faktor kunci dari diri pembelajar yang meliputi :
a.    General Characteristics (Karakteristik umum)
Karakteristik umum siswa dapat ditemukan melalui variable yang konstan, seperti, jenis kelamin, umur, tingkat perkembangan, budaya dan faktor sosial ekonomi serta etnik. Etnik disini termasuk dalam faktor samping dalam karakteristik umum atau dapat disebut karakteristik khusus pembelajar, seperti tingkah laku dan ketertarikan terhadap suatu pembelajaran. Perbedaan umur pada peserta didik dapat menjadi acuan dalam merancang pembelajaran yang memperhatikan kemampuan setiap individu selama proses pembelajaran. Begitu pula jika menemui perbedaan budaya asal pembelajar dapat menjadi patokan dalam merumuskan strategi dan media yang tepat dalam menyampaikan bahan pelajaran.

b.    Specific Entry Competencies ( mendiagnosis kemampuan awal pembelajar)
Penelitian yang terbaru menunjukkan bahwa pengetahuan awal siswa merupakan sebuah subyek patokan yang berpengaruh dalam bagaimana dan apa yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan perkembangan psikologi siswa (smaldino dari Dick,carey&carey,2001). Mendiagnosis kemampuan awal yang dimiliki peserta didik dapat memudahkan dalam merancang suatu pembelajaran agar penyamapain materi pelajaran dapat diserap denagn optimal oleh peserta didik sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya.
c.    Learning Style (Gaya Belajar)
Gaya belajar yang dimiliki setiap pembelajar berbeda-beda dan mengantarkan peserta didik dalam pemaknaan pengetahuan termasuk di dalamnya interaksi dengan dan merespon dengan emosi ketertarikan terhadap pembelajaran.
Terdapat tiga macam gaya belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu: 1) Gaya belajar visual (melihat) yaitu dengan lebih banyak melihat seperti membaca, 2) Gaya belajar audio (mendengarkan), yaitu belajar akan lebih bermakna oleh peserta didik jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan serius, 3) Gaya belajar kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah mempraktekkan sendiri.
2. State Standards and Objectives (Menentukan standard dan tujuan)
Tahap selanjutnya dalam ASSURE model adalah merumuskan tujuan dan standar. Dengan demikian diharapkan peserta didik dapat memperoleh suatu kemampuan dan kompetensi tertentu dari pembelajaran. Dalam merumuskan tujuan dan standar pembelajaran perlu memperhatikan dasar dari strategi, media dan pemilihan media yang tepat.
a.    Pentingnya Merumuskan Tujuan dan Standar dalam Pembelajaran
Dengan merumuskan standar dan tujuan pembelajaran dapat mendapatkan penilaian yang akurat dari pembelajaran siswa. Dasar dalam penilaian pembelajaran ini menujukkan pengetahuan dan kompetensi seperti apa yang nantinya akan dikuasai oleh peserta didik. Selain itu juga menjadi dasar dalam pembelajaran siswa yang lebih bermakna. Sehingga sebelumnya peserta didik dapat mempersiapkan diri dalam partisipasi dan keaktifannya dalam pembelajaran. 
b.    Tujuan Pembelajaran yang Berbasis ABCD
Menurut Smaldino,dkk.,setiap rumusan tujuan pembelajaran ini haruslah lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam menentukan model belajar, pemanfaatan media dan sumber belajar berikut asesmen dalam KBM. Rumusan klasik tujuan pembelajaran yang sejak dahulu sudah diterapkan adalah singkatan ABCD. Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:
A = audience
Pebelajar atau peserta didik dengan segala karakterisktiknya. Siapa pun peserta didik, apa pun latar belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci.
B = behavior
Perilaku belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran. Perlaku belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata kerja. Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja yang terukur dan dapat diamati, misalnnya menjelaskan, menyusun, menarikan, menggunakan, dan seterusnya; dan dirumuskan secara utuh.
C = condition
Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi pebelajar dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.
D = degree
Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat mengukur pencapaian kompetensi.
 ABCD Objective Checklist
Siswa dapat mencapai suatu kompetensi tertentu dari suatu mata pelajaran berarti dia sudah mencapai degree dari tujuan pembelajaran, walaupun setiap siswa mencapainya dengan format yang berbeda. Objective checklist disini adalah berupa suatu angket tujuan pembelajaran yang mengandung ABCD beserta komponen-komponennya. Angket ABCD ini dapat diisi oleh guru/pendidik untuk mengetahui sejauh mana pembelajaran telah dibawa dan membawa pengaruh seperti apa kepada siswanya/pembelajar.Apabila nantinya checklist tersebut belum mengekomunikasikan akurasi dari pengetahuan dan kemampuan yang seharusnya dimiliki siswa, sebaiknya pemebalajaran perlu diperbaharui.
c.    Tujuan Pembelajaran dan Perbedaan Individu
Berkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah materi yang diberikan. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan terhadap materi yang berbeda. Untuk mengatasi hal tersebut, maka timbullah mastery learning (kecepatan dalam menuntaskan materi tergantung dengan kemampuan yang dimiliki tiap individu.
3.   Select Strategies, Technology, Media, and Materials (Memilih, Strategi, Teknologi, Media dan Bahan ajar)
Langkah selanjutnya dalam membuat pembelajaran yang efektif adalah mendukung pemblajaran dengan menggunakan teknologi dan media dalam sistematika pemilihan strategi, teknologi dan media dan bahan ajar.
a.    Memilih Strategi Pembelajaran
Pemilihan strategi pembelajarn disesuaikan dengan standard dan tujuan pembelajaran. Selain itu juga memperhatikan gaya belajar dan motivasi siswa yang nantinya dapat mendukung pembelajaran. Strategi pembelajaran dapat mengandung ARCS model(Smaldino dari Keller,1987). ARCS model dapat membantu strategi mana yang dapat membangun Attention(perhatian) siswa, pembelajaran berhubungan yang Relevant dengan keutuhan dan tujuan, Convident , desain pembelajaran dapat membantu pemaknaan pengetahuan oleh siswa dan Satisfaction dari usaha belajar siswa.
Strategi pembelajaran dapat terlebih dahulu menentukan metode yang tepat. Saat ini, beberapa metode belajar yang dianggap inovatif terhadap perkembangan kemampuan kognitif dan kemandirian pebelajar. Beberapa metode yang dianjurkan untuk digunakan ialah (Dewi Salma Prawiradilaga, 2007):
1)   Belajar Berbasis Masalah (problem-based learning)
Metode ini mendorong pebelajar untuk memecahkan masalah dalam berbagai situasi. Metode belajar berbasis masalah melatih ketajaman pola pikir meta kognitif, yakni kemampuan stratregis dalam memecahkan masalah.
2)   Belajar Proyek (project-based learning)
Belajar proyek adalah metode yang melatih kemampuan pebelajar untuk melaksanakan suatu kegiatan di lapangan. Proyek yang dikembangkan dapat pekerjaan atau kegiatan sebenarnya atau berupa simulasi kegiatan.
3)    Belajar Kolaboratif
Metode belajar kolaboratif ditekankan agar pebelajar mampu berlatih menjadi pimpinan dan membina koordinasi antar teman sekelasnya. Tim yang berprestasi tinggi adalah tim yang mendapat dukungan dan upaya bersama dari anggotanya.
b.    Memilih Teknologi dan Media yang sesuai dengan bahan ajar
Memilih format media dan sumber belajar yang disesuaikan dengan pokok bahasan atau topik.
Peran media pembelajaran menurut Smaldino dalam Prawiradilaga, diantaranya:
1)   Diatur Pengajar (instructor-directed)
Media pembelajaran yang difungsikan oleh pengajar dan menjadi bagian dari penyajian materi yang disajikan oleh pengajar tersebut.
2)    Diatur Peserta Didik (learner-directed)
Media pembelajaran yang difungsikan oleh peserta didik itu sendiri karena ia merasa bahwa ia ingin terlibat langsung dalam kegiatan belajarnya. Sarana laboraturium, modul, CAI adalah media pembelajaran yang memang khusus pemanfaatannya diatur oleh peserta didik.
3)    Belajar Jarak Jauh (distance education)
Belajar jarak jauh memerlukan sarana telekomunikasi yang memadai, baik untuk interaksi yang bersifat sinkron atau asinkron.
4. Utilize Technology, Media and Materials (Memanfaatkan Teknologi, media dan Bahan ajar)
Langkah selanjutnya dalam ASSURE model adalah memanfaatkan teknologi, media dan bahan ajar. Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya  mengikuti langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
a).     mengecek bahan (masih layak pakai atau tidak)
b).    mempersiapkan bahan
c).    mempersiapkan lingkungan belajar
d).    mempersiapkan pembelajar
e).    menyediakan pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar)
5. Require Learner Parcipation (Menegmbangkan Peran Serta Peserta Didik)
Dalam mengaktifkan pembelajar di dalam proses pembelajaran sebaiknya memperhatikan keadaan psikologisnya, gambaran psikologis dari siswa adalah:
a.    behavioris, karena tanggapan/respon yang sesuai dari pengajar dapat menguatkan stimulus yang ditampakkan pembelajar.
b.     kognitifis, karena informasi yang diterima pembelajar dapat memperkaya skema mentalnya.
c.    konstruktivis, karena pengetahuan yang diterima pembelajar akan lebih berarti dan bertahan lama di kepala jika mereka mengalami langsung setiap aktivitas dalam proses pembelajaran.
d.    sosial, karena feedback atau tanggapan yang diberikan pengajar atau teman dalam proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai ajang untuk mengoreksi segala informasi yang telah diterima dan juga sebagai support secara emosional.
6. Evaluate and Revise (Mengevaluasi dan Memperbaiki)
Tahapan terakhir dalam ASSURE model untuk pembelajaran yang efektif adalah menilai dan memperbaiki. Penilaian dan perbaikan adalah aspek yang sangat mendasar untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Penilaian dan perbaikan dapat berdasarkan dua tahapan yaitu;
a). Penilaian Hasil Belajar Siswa, penilaian ini mencakup hasil belajar siswa yang otentik, hasil belajar portofolio dan hasil belajar yang tradisional / elektronik.
b). Menilai dan Memperbaiki Strategi, teknologi dan Media.
D.   Rumusan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dengan model ASSURE menggunakan media pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

NAMA SEKOLAH           :  SMA 3 Bukittinggi
MATA PELAJARAN       :  Teknologi Informasi dan Komunikasi ( TIK )
KELAS                              :  X
SEMESTER                     :  1 ( satu )
PERTEMUAN                  :  3 dan 4
ALOKASI WAKTU           :  4 x 45 menit


I.     STANDAR KOMPETENSI
Memahami ketentuan pengunaan  Teknologi Informasi dan Komunkasi
II.    KOMPETENSI DASAR
Menerapkan aturan yang Komunikasi berkaitan dengan etika dan moral terhadap  perangkat  keras dan  perangkat lunak Teknologi Informasi dan           Komunikasi

III.   INDIKATOR
1.    Menjelaskan tentang aturan-aturan hak
2.    Menjelaskan dampak pelanggaran hak cipta
3.    Menjelaskan jenis pelanggaran hak cipta
4.    Menerapan aturan-aturan hak cipta yang berkaitan dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi
IV.   TUJUAN PEMBELAJARAN
1.      Siswa dapat mengetahui dan memahami tentang aturan-aturan Hak Cipta.
2.      Siswa dapat mengembangkan dan menanamkan aturan yang berkaitan   
       dengan etika dan moral dalam pemanfaatan TIK.
3.      Siswa mampu menjelaskan dampak pelanggaran Hak Cipta.

V.   MATERI PEMBELAJARAN
             Fakta :
Etika dan moral dalam penggunaan teknologi  informasi dan komunikasi
Konsep :
Etika berasal dari bahasa Yunani ethikos yang berarti timbul dari kebiasaan. Etika mencakup analisis dan penerapan nilai-nilai seperti benar, salah, baik, buruk dan tanggung jawab. Etika dan moral harus diterapkan dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. Meski berupa dunia digital, teknologi informasi dan komunikasi hanyalah media yang dikendalikan oleh manusia.
Prinsip:
Dalam hal penggunaan perangkat lunak, etika serta moral berkaitan erat dengan hak
seseorang, yakni pembuat perangkat lunak tersebut. Pembuat perangkat lunak telah bekerja keras untuk berkarya sehingga hasil karyanya itu patut dihargai dan dilindungi dengan undang-undang. Indonesia sebagai negara hukum memiliki undang-undang yang mengatur hak atas kekayaan intelektual.
Prosedur:
Salah satu contoh penerapan etika dalam teknologi informasi dan komunikasi adalah netiket atau etika dan sopan santun berkomunikasi melalui Internet. Meski komunikasi melalui Internet banyak terjadi melalui tulisan dan simbol, namun pengguna Internet harus menjaga tutur katanya dan menerapkan etika yang baik. Jika seseorang memiliki etika yang baik, maka orang tersebut juga memiliki moral yang baik. Begitu juga sebaliknya.

         Metode Pembelajaran
    Ceramah, Demonstrasi, Tanya jawab, Tugas Individu, Tugas Kelompok.

         Kegiatan Pembelajaran  

1.    Kegiatan Awal ( 15 menit )
·         Apersepsi tentang materi sebelumnya
·         Guru bertanya wawasan siswa tentang Aturan yang  berkaitan dengan Etika dan Moral terhadap PerangkatKeras dan Perangkat Lunak Teknologi informasi danKomunikasi.
2.    Kegiatan Inti ( 60 menit )
·         Guru menjelaskan  tentang Aturan yang  berkaitan dengan Etika dan Moral terhadap Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Teknologi informasi dan Komunikasi dengan menggunakan alat/media LCD dan Komputer dalam bentuk Power Point
·         Siswa mendengarkan penjelasan guru tentang Aturan yang  berkaitan dengan Etika dan Moral terhadap Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Teknologi informasi dan Komunikasi
·         Siswa mencatat hal-hal yang penting dari penjelasan guru
·         Guru menjelaskan jenis-jenis serta dampak pelanggaran Hak Cipta.
·         Siswa mencatat hal-hal yang penting dari penjelasan guru
·         Guru membagi kelompok siswa untuk berdiskusi tentang materi dampak pelanggaran Hak Cipta serta jenis-jenis pelanggaran Hak Cipta tersebut melalui diskusi.
·         Kelompok mempersentasikan hasil diskusi kelompok dengan menggunakan media LCD dan Komputer dalam bentuk Power Point
3.    Kegiatan Penutup ( 15 Menit )
·         Guru bersama siswa menyimpulkan materi yang telah dipalajari
·         Guru memberikan tugas individu untuk pertemuan berikutnya

VI .  Alat  / Bahan / Sumber Belajar
                      Buku panduan, Buku  Digital, LKS.
                      Media; Komputer dan LCD

VII. Penilaian
A.    Penilaian Kognitif
·         Jawaban singkat atau tertulis (Evaluasi)
·         Kemampuan melakukan susunan kerja (Sintesis)
·         Kemampuan dalam menguraikan masalah dalam belajar (Analisis)
·         Kemampuan menerapkan prinsip-prinsip / langkah-langkah kerja.
·         Kemampuan memahami dan menanggapi materi pelajaran
·         Kemampuan dalam pengetahuan mengenai materi.
B.            Penilaian Afektif  (Nilai dan Sikap)
·        Memperhatikan dan menanggapi materi
·        Mematuhi aturan dan berpartisipasi dalam kegiatan belajar.
·        Menghargai pendapat teman
·        Kemampuan dalam bekerja kelompok (Kerja sama)
·        Menunjukkan sikap dan tindakan disiplin.
        

   


















BAB III
KESIMPULAN

Bentuk-bentuk media pembelajaran digunakan untuk meningkatkan pengalaman belajar agar menjadi lebih konkrit. Setiap jenis atau bagian dapat pula dikelompokkan sesuai dengan karakteristik dan sifa-sifat media tersebut. Sampai saat ini belum ada kesepakatan yang baku dalam mengelompokkan media. Jadi banyak tenaga ahli mengelompokkan atau membuat klasifikasi media akan tergantung dari sudut mana mereka memandang dan menilai media tersebut. Penggolongan media yang lain, jika dilihat dari berbagai sudut pandang adalah sebagai berikut :
a.     Dilihat dari jenisnya media dapat digolongkan menjadi media Audio, media Visual dan media Audio Visual.
b.     Dilihat dari daya liputnya media dapat digolongkan menjadi media dengan daya liput luas dan serentak, media dengan daya liput yang terbatas dengan ruang dan tempat dan media pengajaran individual.
c.      Dilihat dari bahan pembuatannya media dapat digolongkan menjadi media sederhana (murah dan mudah memperolehnya) dan media komplek.
d.     Dilihat dari bentuknya media dapat digolongkan menjadi media grafis (dua dimensi), media tiga dimensi, dan media elektronik.
Secara umum manfaat media pembelajaran adalah : (a) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis ( tahu kata – katanya, tetapi tidak tahu maksudnya), (b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, (c) Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif siswa, (d) Dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah.
Tahapan tersebut menurut Smaldino merupakan penjabaran dari ASSURE Model, adalah sebagai berikut : Analyze Learner  (Analisis Pembelajar), State Standards and Objectives (Menentukan standard dan tujuan), Select Strategies, Technology, Media, and Materials (Memilih, Strategi, Teknologi, Media dan Bahan ajar), Utilize Technology, Media and Materials (Memanfaatkan Teknologi, media dan Bahan ajar), Require Learner Parcipation (Menegmbangkan Peran Serta Peserta Didik), Evaluate and Revise (Mengevaluasi dan Memperbaiki)


DAFTAR BACAAN
Dewi Salma Prawira dilaga & Eveline Siregar (2004) : Mozaik Teknologi Pembelajaran. Jakarta : Predana Media
Mulyasa. 2007. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Bandung: Remaja RosdaKarya
Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: ALFABETA
Smaldino, Sharon E, James D. Russel, Robert Heinich, & Michael Molenda. Instructional Technology and Media for Learning 8th Ed. New Jersey : Pearson Merrill Prentice Hall, 2005.
Snelbecker E. Glen. (1974). Learning Theory Instructional Theory. USA: McGraw-Hill, inc

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar